Una de las constantes dentro de los retos de la educación es diseñar oportunidades para que nuestros alumnos desarrollen habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas. Una de mis fuentes favoritas es la Sociedad Internacional de Tecnología en Educación, también conocida como ISTE por sus siglas en inglés. El ISTE define el pensamiento computacional como un proceso de resolución de problemas que incluye, pero no está limitado, a las siguientes habilidades:
- Formular problemas de una manera que habilita el uso de computadoras, dispositivos y herramientas para resolver.
- Organizar y analizar datos lógicamente.
- Representar datos por medio de la abstracción, modelos y simulaciones.
- Automatizar soluciones usando pensamiento algoritmico (secuencia de pasos ordenados)
- Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de incrementar efectividad y eficiencia de procesos y recursos.
- Capacidad de generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas a otras áreas y temas.
Al leer las especificaciones anteriores es normal sentirnos un poco abrumados y empezar a pensar que el objetivo es inalcanzable. Sin embargo, al hacernos las preguntas correctas y aplicar un toque de creatividad, es más fácil bajar el nível de ansiedad y empezar a ver más claro en medio de la bruma.
Observando el pensamiento computacional con una mirada creativa.

Para introducir el tema, se les pidió a estudiantes de nivel secundaria, 12 a 15 años, ilustrar el proceso computacional detrás de un partido de su deporte favorito. Ellos debían imaginar que el problema a solucionar era que su equipo jugaría la final contra el equipo más fuerte del torneo. Para promover la creatividad les pedí:
Procedimiento.
- Trabajar en equipo para diseñar un modelo original usando solo figuras geométricas y reducir al mínimo la utilización del lenguaje escrito.
- De manera independiente, grabar un podcast corto respondiendo tres preguntas de reflexión. Esto con la intención de identificar su aportación individual al proceso y provocar su metacognición.
- Revisar el modelo de otro equipo de trabajo y escuchar la reflexión de uno de sus compañeros en ese equipo.
- Identificar las áreas de excelencia en el modelo y en la reflexión, ofrecer retroalimentación y hacer preguntas de clarificación para entender mejor el modelo y lo que su compañero estaba pensando.
- Colaborar en una sesión de lluvia de ideas y proceso de votación para identificar 5 problemas comunes para los adolescentes.
- Repetir el proceso para resolver alguno de los problemas que ellos mismos acaban de identificar.
Posibles Herramientas Digitales a utilizar en cada paso.
Paso 1.- En mi caso usé está plantilla en Google Slides. Funciona bien con cualquier pizarra digital colaborativa con la que te sientas cómodo. También puedes usar papel y lápices de colores y tomar una fotografía de la ilustración.
Paso 2 y 3.- En mi caso yo usé padlet en formato “Shelf” para recolectar ilustraciones y reflexiones en audio. Esta herramienta es de mis favoritas porque puedes controlar bien los niveles de seguridad y colaboración.
Paso 4.- Agregué la opción de usar estrellas para calificar las contribuciones del padlet. También dejé abiertos los comentarios para el proceso de crítica y retroalimentación.
Paso 5.- En estos paso usé mentimeter para recolectar, visualizar y votar por ideas.
Paso 6.- Para reforzar el procedimiento volví a usar las mismas herramientas en el mismo orden y con el mismo objetivo. Al trabajar de esta manera nuestros alumnos se concentran en la resolución del problema y refuerzan el uso de la herramienta.
Este es un ejemplo de un modelo diseñado en la primera ronda:

Una vez que los alumnos pasaron dos veces por la misma experiencia de aprendizaje formativa, tratando de resolver dos problemas diferentes, es necesario invertir algo de tiempo para identificar el proceso computacional aplicado en cada paso de la misma. Está última parte eleva considerablemente el nível de rigor en el aprendizaje y ejercita la metacognición de manera profunda.
Imagino que en este momento estarás pensando, ¿cómo podría transferir o modificar este ejemplo para mis alumnos y mi materia?. No te preocupes, recuerda que en EdTech Latam estamos para ayudarte, contáctanos.
Fuente de Información:
- International Society for Technology in Education [ISTE]. (2020), An Introduction to Computational Thinking for Every Educator. U-ISTE. https://learn.iste.org/d2l/home/7139

Perla Zamora, MEd
- Educadora, Coach Congnitivo, Experta en Diseño Instruccional, Integración de Tecnologías en la Educación e Innovación Educativa.
- Master en Ciencias Multidisciplinarias de Buffalo State, The State University of New York.
- Innovadora Certificada por Google.
- Líder de Comunidad para International Society for Technology in Education (ISTE).
- Asesor en Ciudadanía Digital para Community Works Institute.
- Conferencista.
- Email: pzamora@perlazamora.com

